Noir Abysse

Les habilités

Précisions sur les habilités

Certaines classes de personnage disposent d'habilités dès le niveau 0. Pour ces habilités, la mention "Habilité acquise par défaut" est inscrite à la place du niveau minimum requis.

Pour acquérir les autres habilités, un personnage devra monter en niveau. Tous les 5 niveaux, le personnage débloque 1 point de renforcement qu'il peut utiliser pour débloquer une nouvelle habilité s'il a le niveau minimum requis, ou renforcer une habilité déjà acquise (accessoirement, le personnage peut aussi renforcer une caractéristique, cf, les gains de niveau).

Habilités de la classe : Animiste

Façonneur de fétiche

Niveau minimum : Habilité acquise par défaut

Description : L'animiste façonne son fétiche dans l'éther. Pour cela, il y incorpore une partie de son âme.

Effet :

  • Le fétiche est tangible, amphibie, peut avoir la forme que désire l'animiste, et mesure 20 à 50 cm de haut.
  • Il ne peut pas s'éloigner à plus de 20 mètres de l'animiste.
  • L'animiste peut exploiter les sens du fétiche (voir, sentir, gouter, toucher, entendre à travers lui)
  • Il peut-être attaqué, possède les mêmes jets de protection que l'animiste, et aucune armure. S'il est blessé, l'animiste subit les dégâts.
  • Il peut attaquer ou danser pendant que l'animiste agit.
  • S'il attaque, ses dégâts sont égaux à ceux de l'arme de l'animiste.
  • Il ne peut effectuer qu'une danse à la fois (excepté avec la botte-secrète Attaque Rythmique)
  • À chaque début de scénario, le fétiche peut exécuter un ou plusieurs rituels. Les chances d'exécuter un rituel sont de 10% par rituel possédé.

Fétiche aqueux

Niveau minimum : 0

Description :

  • Niv 1 Glissant : Le fétiche a 20% d’esquiver les attaques physiques. 30% sous la pluie ou dans l'eau.
  • Niv 2 Danse de la pluie : Peut exécuter une danse qui fait pleuvoir 1 temps. Augmente de 1D10 les dégâts de l'eau des alliés. Augmente de 1 la catalyse d'eau du groupe.
  • Niv 3 Fontaine de jouvence : Rituel effectué aléatoirement par le fétiche. Pendant 1 scénario, régénération de 10% des PV max à chaque temps passé dans l'eau ou sous la pluie.

Effet : Incorpore de l'eau 1/2/3 fois au fétiche. Il débloque les capacités associées.

Fétiche salin

Niveau minimum : 0

Description :

  • Niv 1 Danse saline : Empêche la guérison des ennemis pendant 1 temps.
  • Niv 2 Marée salante : Rituel qui confère pendant 1 scénario 10% de chances de rendre fou les ennemis ciblés par une danse.
  • Niv 3 Frappes brûlantes : Augmente les dégats physiques du fétiche et de l'animiste de 1D10.

Effet : Incorpore du sel 1/2/3 fois au fétiche. Il débloque les capacités associées.

Fétiche sableux

Niveau minimum : 0

Description :

  • Niv 1 Sable humide : Sous la pluie ou dans l'eau, augmente l'armure du fétiche de 1 tous les 2 niveaux.
  • Niv 2 Danse provocante : 50% d'attirer la prochaine attaque d'un ennemi sur le fétiche.
  • Niv 3 Roc solide : Rituel augmentant pendant 1 scénario la défense du fétiche et de l'animiste. Gain de 10 à l'armure, 10% aux JPs, 10% aux chances de parer et ne peut plus subir de coup mortel.

Effet : Incorpore du sable 1/2/3 fois au fétiche. Il débloque les capacités associées.

Fétiche algal

Niveau minimum : 0

Description :

  • Niv 1 Danse hallucinogène : 10% d'enrager un ennemi pendant 1 temps. Il ne peut qu'attaquer physiquement.
  • Niv 2 Infection : Diminue de 10 le JP au poison des ennemis dans un rayon de 10 mètres.
  • Niv 3 Indigestion : Rituel permettant au fétiche de vomir 1D10 doses de poison au début du scénario. Ce poison inflige 1 point de dégât tous les 2 niveaux et a 1% de tuer net une cible ratant son JP.

Effet : Incorpore des algues toxiques 1/2/3 fois au fétiche. Il débloque les capacités associées.

Fétiche éthéré

Niveau minimum : 0

Description :

  • Niv 1 Passe monde : La portée du fétiche passe à 100 mètres.
  • Niv 2 Danse perturbante : Augmente de 10% les chances de réussite de toute affliction mentale sur les ennemis présents.
  • Niv 3 Ancrage spirituel : Rituel conférant à l'animiste et ses alliés 10% de chances de ressusciter avec 1 PV s'ils meurent ou tombent inconscients. Empêche également de sombrer dans le Noir Abysse.

Effet : Incorpore de l'éther 1/2/3 fois au fétiche. Il débloque les capacités associées.

Âme épaisse

Niveau minimum : 5

Description :

Effet : Confère 50/100% de résistance aux afflictions mentales.

Magie fétiche

Niveau minimum : 10

Description :

Effet : Augmente la duré d'effet des danses du fétiche de 1 temps.

Rituel fétiche

Niveau minimum : 20

Description :

Effet : Augmente la durée d'effet des rituels de 1 scénario

Souffle d'Ydon

Niveau minimum : 20

Description :

Effet : Augmente de 1/2/4 la catalyse de l'eau

Tambours montants

Niveau minimum : 25

Description :

Effet : La botte secrète attaque rythmique permet de cumuler jusqu'à 3 danses

Science algale

Niveau minimum : 25

Description :

Effet : Augmente les dégats des poisons créés ou utilisés par l'animiste de 1D10/1D20

Miroir de l'Abysse

Niveau minimum : 30

Description :

Effet : Si l'animiste peut catalyser l'eau, il peut désormais catalyser l'Abysse, et inversement.

Coup de main

Niveau minimum : 30

Description :

Effet : Le fétiche peut aider l'animiste dans toutes ses actions, lui conférant un bonus de 5% à toutes les compétences.

Pacte de sang

Niveau minimum : 35

Description : L’animiste peut incorporer une partie du corps d’un allié ou d’un ennemi dans son fétiche. Les dégâts subis par le fétiche ont alors une chance d’être répercutés sur lui. Les dégâts subis ignorent l'armure et les JP. L’opération demande 1 minute à accomplir et 1 temps à défaire.

Effet : Les dégâts subis ont 10/20/50% de chances d'être répercutés sur la cible du pacte.

Âme inextinguible

Niveau minimum : 100

Description :

Effet : Le fétiche ne peut plus descendre sous 0 PV. L’animiste ne peut plus passer sous 0 PV si c’est son fétiche qui est blessé.