Noir Abysse
Les habilités
Précisions sur les habilités
Certaines classes de personnage disposent d'habilités dès le niveau 0. Pour ces habilités, la mention "Habilité acquise par défaut" est inscrite à la place du niveau minimum requis.
Pour acquérir les autres habilités, un personnage devra monter en niveau. Tous les 5 niveaux, le personnage débloque 1 point de renforcement qu'il peut utiliser pour débloquer une nouvelle habilité s'il a le niveau minimum requis, ou renforcer une habilité déjà acquise (accessoirement, le personnage peut aussi renforcer une caractéristique, cf, les gains de niveau).
Habilités de la classe : Furie
Transe
Niveau minimum : Habilité acquise par défaut
Description :
Quand la Furie entre en Transe, elle incarne aléatoirement une des Walkyries jusqu'au coucher du soleil et acquiert une partie de ses pouvoirs. Chacune a sa personnalité, ses forces, ses magies et ses faiblesses. Les magies de Walkyries peuvent être utilisées sans consommer de points de magie. Si un joueur essaye de jouer en contradiction avec la personnalité d'une Walkyrie, le MJ peut s'il le désire prendre le contrôle de la Furie momentanément, voire jusqu'à la fin de la Transe.
Freyja:
Freyja est la première des Walkyries: elle est la plus sage de toutes, la matriarche qui veille sur ses soeurs. Elle est prête à tout pour protéger ses alliés, quitte à se sacrifier. En échange du don de guérison, elle donna à Ydon une part de son âme.
- Bonus:
- Passif - Soigneuse: Le score en Soigner augmente de 30%, et les trousses de soin ont un bonus de +1 par niveau
- Magie - Soin mineur: Régénère 2 PV par niveau à une cible touchée. Coûte 10 PM de foudre
- Magie - Résurrection: 50% de ressusciter une cible touchée moins d'une minute après sa mort. Rend 100% des PVs. Coûte 30 PM de foudre.
- Malus:
- Les effets additionnels des bottes-secrètes et sorts ont deux fois plus de chances d'affecter Freyja.
- Effets des soins reçus divisés par 2.
Sigrun:
Sans doute la plus discrète, la plus fragile et la plus intelligente des Walkyries, Sigrun dispose d'une magie puissante mais sa personnalité effacée la pousse à rester le plus souvent possible en dehors des prises de décision et à éviter l'affrontement qu'il soit verbal ou physique. Elle fut vaincue lors d'une bataille l'opposant aux armées de Urr.
- Bonus:
- Passif: Peut voler. Chaque attaque subie a 10% de chances de la faire tomber.
- Passif: Catalyse accrue. Bonus de +5 à la catalyse de foudre.
- Magie - Orage: Peut créer un orage dévastateur. L'orage inflige 1D100 + 1 par niveau à tous les ennemis (max 10). Coûte 20 PM de foudre.
- Malus:
- Seuil de PV minimal réduit à 0.
- JP à l'Abysse réduit à 0.
Brynhildr:
Brynhildr est la plus fêtarde et la plus insouciante des Walkyries. Cette bonne vivante, bien qu'extrêmement athlétique, ne vit que par et pour le plaisir : elle aime l'alcool, la nourriture, le sexe et surtout l'or... Sa cupidité la mena jadis tout droit dans un piège, la perdant à tout jamais dans un dédale où nulle lumière ne pénètre.
- Bonus:
- Passif: Peut parer bottes et sorts à base de projectiles avec son bouclier.
- Cri - Vacarme: Un cri assourdissant qui a 10% de chances de bloquer tous les sorts ennemis au prochain temps.
- Cri - Levez les boucliers: Chances de parer aux 2 prochains temps accrues de 20% (non cumulable).
- Malus:
- Chances de sombrer dans le Noir Abysse doublées.
- Ne supporte pas de porter une armure.
Olrun:
Olrun a toujours été différente de ses soeurs: elle est douce, et légère comme la brise. Elle évite de faire couler le sang autant que possible mais utilisera la force si elle y est obligée. Elle périt dans les flammes aux cotés de Freyja.
- Bonus:
- Passif: Peut bondir 2 fois plus loin, courir 2 fois plus vite, et ne subit aucun dégât de chute.
- Cri - Même pas mal: Augmente la classe d'armure de 1 par niveau au prochain temps.
- Magie - Invisibilité: Rend invisible pendant 1D2 temps (non cumulable), utilisable 1 fois par temps.
- Malus:
- JP au feu divisé par 2.
- 20% de chances d'être tétanisée de peur à chaque temps face à un ennemi utilisant du feu.
Gunnr:
Force, esprit combatif, bravoure : Gunnr possède toutes les qualités guerrières qu'un Dieu pouvait attendre de ses filles. Hélàs, ces forces sont aussi sa faiblesse, car la témérité de Gunnr mêlée à sa soif de revanche la poussa à affronter jusqu'à la mort un ennemi plus fort qu'elle : Urr en personne.
- Bonus:
- Passif: Peut rester consciente sous 0 PV tout en doublant ses dégâts.
- Passif: Réalise des bottes-secrètes sur le 3 et le 4 de son dé d'attaque
- Magie - Éclat aveuglant: 30% de chances d'aveugler tous les ennemis au prochain temps (non cumulable, max 10 ennemis)
- Malus:
- Se bat sans bouclier.
- Dégâts subis maximisés. Par exemple, un ennemi infligeant 1D10+5 de dégats infligera systématiquement 15 à la Furie.
Hlokk:
Ydon ne porte pas Hlokk dans son estime. En effet, sa fille a hérité de nombreux traits proches de ceux de son frère... Jamais solidaire, Hlokk fait souvent étalage de sa cruauté malsaine, de sa haine et aussi de son vice : elle ne cherche qu'une chose, faire souffrir. Bien qu'experte de la navigation, elle périt noyée au cours de son dernier combat.
- Bonus:
- Bonus passif: Sait faire durer le poison 3 fois plus longtemps sur son arme.
- Cri - Vous allez souffrir: Intimidation ayant 30% de chances de pétrifier de peur tous les ennemis dans un rayon de 50 mètres au prochain temps (non cumulable).
- Cri - A mort: Augmente les chances de tuer net de 6% aux 2 prochains temps (non cumulable).
- Malus:
- Se noie instantanément dans l'eau de mer (perte de 10% des PV max par temps).
- JP à l'eau/glace divisé par 2.
Effet : Peut entrer en Transe jusqu'au coucher du soleil.
Ravage des boucliers
Niveau minimum : 0
Description :
Effet : Peut se battre sans arme, avec un bouclier. Les dégâts sont de 1D10/3D10. Les bottes secrètes ont 5/15% d’assommer pendant 1 temps.
Lancer parfait
Niveau minimum : 5
Description :
Effet : Dégâts de l’arme augmentés de 1D20/2D20/3D20 quand la Furie lance son arme de prédilection.
Parade lunaire
Niveau minimum : 5
Description :
Effet : Chances de parer avec un bouclier de petite taille augmentées de 5/10/20/25%.
Bravoure
Niveau minimum : 10
Description :
Effet : Confère 50/100% de chances de résister à tout type de peur, même magique.
Crépitement
Niveau minimum : 15
Description :
Effet : Augmente de 2/4 la catalyse de l’air et de la foudre.
Agilité aérienne
Niveau minimum : 15
Description :
Effet : Gain de 50 points de compétence à répartir dans les compétences physiques.
Bénédiction foudroyante
Niveau minimum : 20
Description :
Effet : Gain de 5/10/20 au JP d'air et foudre. Augmente tous les dégâts de foudre de 1D10/2D10/3D10.
Seuil de la mort
Niveau minimum : 20
Description :
Effet : Seuil de PV minimal augmenté de 10/30/50 PV.
Électricité statique
Niveau minimum : 25
Description :
Effet : Au début d’un combat, la première catalyse a un bonus de 1D10/1D20/2D20 points de magie de foudre.
Harmonie guerrière
Niveau minimum : 25
Description :
Effet : Confère 30/50/80% de chances de réussir à choisir sa transe. Si elle échoue, la Walkyrie qu'incarne la Furie est déterminée aléatoirement.
Hululement
Niveau minimum : 30
Description :
Effet : Dans un environnement approprié (à l'appréciation du MJ), la Furie - si elle est en transe - peut appeler au combat une meute de 1D4+1 loups une fois par scénario. Ces derniers arrivent au combat 2 temps plus tard, disposent de 100PV et infligent 1D20 de dégâts.
Transe contrôlée
Niveau minimum : 35
Description :
Effet : Permet de changer 1/2/3 fois de Transes dans la même journée. La nouvelle Walkyrie incarnée est forcément différente de la précédente. Changer de Transe demande 1 minute.
Fusion des âmes
Niveau minimum : 100
Description :
Effet : La furie fusionne sa personnalité, ses capacités et ses faiblesses avec celles de la Walkyrie de son choix. Cette fusion est irréversible.