Noir Abysse

Les armes et armures

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Les armes de prédilection

Lors de la création d'un personnage, celui-ci reçoit une arme de prédilection associée à sa classe. Cette arme devient plus puissante à mesure que le personnage monte en niveau.

La maîtrise de l'arme commence au niveau 0 et augmente tous les 10 niveaux, jusqu'au niveau 50. Cela donne 6 niveaux de maîtrise au total. Chaque niveau de maîtrise augmente les dégâts de l'arme. À son niveau maximal, l'arme acquiert un nouveau nom (si le PJ veut renommer son arme, il le peut).

Un personnage peut utiliser une autre arme que son arme de prédilection, mais il ne pourra pas profiter des effets spéciaux de ses bottes secrètes avec cette arme. Seuls le multiplicateur de dégats sera appliqué, ainsi qu'un effet additionel lié à l'arme en question.

Liste des armes de prédilection

Animiste:

L'arme de l'Animiste se manie à deux mains et a une portée de 50 mètres.

Corne éthérée 1 : 1D4.
Corne éthérée 2 : 1D6+1.
Corne éthérée 3 : 6D6.
Corne éthérée 4 : 3D10.
Corne éthérée 5 : 3D10+6.
Corne d'Ydon : 3D20.

Armateur:

L'arme de l'armateur se manie à deux mains et a une portée de 50 mètres.

Poing-canon 1 : 1D10.
Poing-canon 2 : 2D10.
Poing-canon 3 : 3D10.
Poing-canon 4 : 2D20.
Poing-canon 5 : 3D20.
Ravageur prismatique : 3D20+10.

Assassin:

L'arme de l'assassin n'autorise que les petits boucliers.

Griffes d'assassin 1 : 2D4.
Griffes d'assassin 2 : 2D6+2.
Griffes d'assassin 3 : 2D10+2.
Griffes d'assassin 4 : 3D10+3.
Griffes d'assassin 5 : 3D10+10.
Gants Coupe-Gorge : 4D10+20.

Boucanier:

L'arme du boucanier se manie à deux mains et a une portée de 50 mètres.

Mousquet de choc 1 : 1D6.
Mousquet de choc 2 : 1D10+1.
Mousquet de choc 3 : 1D10+5.
Mousquet de choc 4 : 2D10+5.
Mousquet de choc 5 : 3D10+10.
Piqueur d'eaux sombres : 3D20.

Corsaire:

L'arme du corsaire n'autorise que les boucliers de petite taille.

Pistolet de famille 1 : 1D6+2.
Pistolet de famille 2 : 2D6+2.
Pistolet de famille 3 : 2D10+2.
Pistolet de famille 4 : 2D10+10.
Pistolet de famille 5 : 2D20+8.
Héritage du bord : 3D20+5.

Dévoreur:

Crocs de l'Abysse 1 : 1D10.
Crocs de l'Abysse 2 : 1D20.
Crocs de l'Abysse 3 : 2D20.
Crocs de l'Abysse 4 : 3D20.
Crocs de l'Abysse 5 : 4D20.
Crocs de Urr : 1D100.

Divinateur:

L'arme du divinateur se manie à deux mains.

Faux du destin 1 : 1D4+2.
Faux du destin 2 : 2D6.
Faux du destin 3 : 2D10.
Faux du destin 4 : 3D10.
Faux du destin 5 : 3D20.
Grande faucheuse : 3D20+10.

Envouteur:

Le sceptre de l'envouteur se manie à deux mains.

Sceptre alchimique 1 : 1D6 (2 emplacements de rune).
Sceptre alchimique 2 : 1D10 (3 emplacements de rune).
Sceptre alchimique 3 : 2D10 (3 emplacements de rune).
Sceptre alchimique 4 : 3D10 (4 emplacements de rune).
Sceptre alchimique 5 : 3D10+8 (4 emplacements de rune).
Tisseur d'Essence : 2D20+10 (5 emplacements de rune).

Éxilé:

Cul de bouteille 1 : 1D6.
Cul de bouteille 2 : 2D6.
Cul de bouteille 3 : 1D10+6.
Cul de bouteille 4 : 2D10+4.
Cul de bouteille 5 : 3D10+5.
Tranche-Misère : 3D10+15.

Fou:

Dague pipeau 1 : 1D4.
Dague pipeau 2 : 1D6+1.
Dague pipeau 3 : 1D10+1.
Dague pipeau 4 : 2D10+2.
Dague pipeau 5 : 3D10.
Chant de Minuit : 2D20+5.

Furie:

L'arme de la Furie n'autorise que les boucliers de petite taille.

Javelot matriarcal 1 : 1D10.
Javelot matriarcal 2 : 1D20.
Javelot matriarcal 3 : 2D20.
Javelot matriarcal 4 : 3D20.
Javelot matriarcal 5 : 4D20.
Javelot de Feu foudroyant : 1D100.

Hydromancien:

L'arme de l'Hydromancien se manie à deux mains.

Trident polymorphe 1 : 3D4.
Trident polymorphe 2 : 3D6.
Trident polymorphe 3 : 3D6+6.
Trident polymorphe 4 : 3D10+3.
Trident polymorphe 5 : 3D10+9.
Épine des Tempêtes : 3D20+3.

Incendiaire:

L'arme de l'incendiaire se manie à deux mains et a une portée de 50 mètres.

Arquebuse lourde 1 : 2D6+2.
Arquebuse lourde 2 : 2D8+2.
Arquebuse lourde 3 : 2D10+2.
Arquebuse lourde 4 : 3D10+4.
Arquebuse lourde 5 : 3D12+6.
Gueule grondante : 4D20+4.

L'incendiaire disposera également de 20 petites bombes à lancer au début de son aventure.

Mage:

L'arme du mage se manie à deux mains.

Bâton de chêne 1 : 1D4.
Bâton de chêne 2 : 1D4+2.
Bâton de chêne 3 : 1D6+3.
Bâton de chêne 4 : 1D10+4.
Bâton de chêne 5 : 2D10+4.
Rameau Ancestral : 2D20.

Métamorphe:

Le Métamorphe ne possède pas d'armes de prédilection. Il utilisera les armes naturelles de ses totems en se transformant.

Mycologue:

Serpe géante 1 : 1D4.
Serpe géante 2 : 2D4.
Serpe géante 3 : 2D6+2.
Serpe géante 4 : 2D10+2.
Serpe géante 5 : 2D10+8.
Serpe mycélienne : 2D20+4.

Naufrageur:

Sabre pirate 1 : 1D6+1.
Sabre pirate 2 : 1D10.
Sabre pirate 3 : 2D10+4.
Sabre pirate 4 : 2D20+2.
Sabre pirate 5 : 3D20.
Faiseur de Veuves : 3D20+8.

Orso:

L'arme de l'Orso se manie à deux mains.

Lance Orso 1 : 1D6.
Lance Orso 2 : 1D10+5.
Lance Orso 3 : 1D20+5.
Lance Orso 4 : 2D20.
Lance Orso 5 : 3D20.
Empaleur Sauvage : 4D20.

Pactisant:

Chaînes abyssales 1 : 2D4.
Chaînes abyssales 2 : 2D6.
Chaînes abyssales 3 : 2D10.
Chaînes abyssales 4 : 3D10.
Chaînes abyssales 5 : 3D10+6.
Étreinte d'Urr : 4D10+10.

Pilleur:

Poignard d'ombre 1 : 1D4+1.
Poignard d'ombre 2 : 2D4+2.
Poignard d'ombre 3 : 2D6+4.
Poignard d'ombre 4 : 2D10+4.
Poignard d'ombre 5 : 2D20+4.
Sentence Nocturne : 3D20+4.

Protecteur:

Marteau du Juste 1 : 1D4+2.
Marteau du Juste 2 : 1D6+3.
Marteau du Juste 3 : 1D10+2.
Marteau du Juste 4 : 3D10+3.
Marteau du Juste 5 : 2D20.
Sanctuaire : 2D20+10.

Zélote:

Étoile du matin 1 : 1D6+1.
Étoile du matin 2 : 1D10.
Étoile du matin 3 : 1D10+5.
Étoile du matin 4 : 3D6+6.
Étoile du matin 5 : 3D10+6.
Fléau rédempteur : 4D10+10.

Les armes communes de corps à corps

Les armes communes demandent parfois un score minimum dans un des attributs (Physique, Technique, Intellect) pour être maniées. Lorsqu'un personnage réalise une botte secrète avec une de ces armes, ses dégats sont doublés, et l'effet de l'arme se déclenche (à la place des effets usuels des bottes secrètes).

Dague

  • Dégâts: 1D4
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: Aucun
  • Maniement: 1 main
  • Effet: 30% d'ignorer l'armure adverse.

Gourdin

  • Dégâts: 1D6
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: Aucun
  • Maniement: 1 main
  • Effet: 10% d'assommer l'adversaire au prochain temps.

Hachette

  • Dégâts: 1D6+2
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: Aucun
  • Maniement: 1 main
  • Effet: 20% d'enlever 10% des PV restants.

Épée courte

  • Dégâts: 1D6+3
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: Aucun
  • Maniement: 1 main
  • Effet: Aucun.

Cimeterre

  • Dégâts: 2D6
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: 15 en Physique
  • Maniement: 1 main
  • Effet: Aucun

Lance

  • Dégâts: 2D10
  • Portée: 2 mètres
  • Prérequis: 20 en Physique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: Peut attaquer à distance de mêlée sans riposte immédiate.

Marteau de guerre

  • Dégâts: 2D10+2
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: 25 en Physique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: 10% d'assommer l'adversaire au prochain temps.

Pic de bataille

  • Dégâts: 3D10
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: 30 en Physique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: 20% d'ignorer l'armure adverse.

Glaive

  • Dégâts: 3D10
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: 30 en Physique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: Attaque normale sur un maximum de 2 ennemis proches.

Hallebarde

  • Dégâts: 2D20
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: 35 en Physique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: Attaque normale sur un maximum de 2 ennemis proches.

Hache de guerre

  • Dégâts: 2D20
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: 35 en Physique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: 25% d'enlever 10% des PV restants.

Vouge

  • Dégâts: 2D20+8
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: 40 en Physique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: Ne peut pas être attaqué par l'adversaire au prochain temps.

Fléau lourd

  • Dégâts: 3D10+10
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: 40 en Physique
  • Maniement: 1 main
  • Effet: Ignore le bouclier adverse.

Espadon

  • Dégâts: 3D20
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: 50 en Physique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: Attaque normale sur un maximum de 3 ennemis proches.

Maul géant

  • Dégâts: 4D20
  • Portée: Corps à corps
  • Prérequis: 60 en Physique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: 10% d'assommer au prochain temps.

Les armes communes à distance

Arc court

  • Dégâts: 1D6
  • Portée: 20 mètres
  • Prérequis: Aucun
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: Aucun

Arc long

  • Dégâts: 1D10
  • Portée: 50 mètres
  • Prérequis: Aucun
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: Aucun

Arbalète lourde

  • Dégâts: 2D10
  • Portée: 50 mètres
  • Prérequis: 20 points en Technique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: 20% d'ignorer l'armure adverse.

Mousquet

  • Dégâts: 4D10
  • Portée: 50 mètres
  • Prérequis: 25 points en Technique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: Aucun

Fusil à mèche avancé

  • Dégâts: 4D10+5
  • Portée: 50 mètres
  • Prérequis: 40 points en Technique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: 20% d'ignorer l'armure adverse.

Canon léger

  • Dégâts: 4D20
  • Portée: 50 mètres
  • Prérequis: 50 points en Technique
  • Maniement: 2 mains
  • Effet: 15% d'assommer l'ennemi au prochain temps.

Les armures

Chaque armure offre une protection fixe qui réduit les dégâts physiques d'une attaque d'une valeur déterminée.

En plus de la protection physique, certaines armures disposent d'une protection magique, réduisant les dégâts magiques infligés par des sorts ou des effets élémentaux.

Armure de cuir

  • Dégâts bloqués : 3
  • Protection magique : Aucune
  • Effets spéciaux : Aucun

Armure de cuir cloutée

  • Dégâts bloqués : 5
  • Protection magique : Aucune
  • Effets spéciaux : Aucun

Armure siriaine

  • Dégâts bloqués : 0
  • Protection magique : Aucune
  • Effets spéciaux : Permet d'attaquer à tous les temps sous l'eau

Armure de chitine robuste

  • Dégâts bloqués : 10
  • Protection magique : Aucune
  • Effets spéciaux : Aucun

Armure en caoutchouc

  • Dégâts bloqués : 5
  • Protection magique : -50 aux dégâts de foudre
  • Effets spéciaux : Aucun

Armure de peau isotherme

  • Dégâts bloqués : 5
  • Protection magique : -30 aux dégâts de feu et de glace
  • Effets spéciaux : Aucun

Cotte de mailles

  • Dégâts bloqués : 20
  • Protection magique : Aucune
  • Effets spéciaux : 20% de bloquer les projectiles.

Armure d'écailles géantes

  • Dégâts bloqués : 30
  • Protection magique : Aucune
  • Effets spéciaux : Aucun

Armure de basalte

  • Dégâts bloqués : 40
  • Protection magique : -40 aux dégâts de feu
  • Effets spéciaux : Aucun

Armure de plates partielle

  • Dégâts bloqués : 50
  • Protection magique : Aucune
  • Effets spéciaux : Aucun

Armure de déflection

  • Dégâts bloqués : 10
  • Protection magique : Aucune
  • Effets spéciaux : 20% de bloquer toute attaque physique.

Armure de plates complète

  • Dégâts bloqués : 100
  • Protection magique : Aucune
  • Effets spéciaux : Aucun

Armure de plomb

  • Dégâts bloqués : 150
  • Protection magique : Aucune
  • Effets spéciaux : 20% de chances d'être incapable d'agir 1 temps après avoir été attaqué.

Armure d'écailles de dragon

  • Dégâts bloqués : 80
  • Protection magique : -30 aux dégâts magiques
  • Effets spéciaux : Aucun

Les boucliers

Petit bouclier en bois:

Chances de parer: 20%
Points de structure: 40 PS
Prérequis: Aucun

Grand bouclier en bois:

Chances de parer: 30%
Points de structure: 60 PS
Prérequis: Aucun

Petit bouclier de métal tendre:

Chances de parer: 20%
Points de structure: 140 PS
Prérequis: 25 en Physique

Grand bouclier de métal tendre:

Chances de parer: 30%
Points de structure: 180 PS
Prérequis: 30 en Physique

Petit bouclier d'acier:

Chances de parer: 20%
Points de structure: 220 PS
Prérequis: 25 en Physique

Grand bouclier d'acier:

Chances de parer: 30%
Points de structure: 260 PS
Prérequis: 35 en Physique

Pavois géant:

Chances de parer: 35%
Points de structure: 200 PS
Prérequis: 40 en Physique

Pavois ignifugé:

Chances de parer: 30%
Points de structure: 300 PS
Effet: Diminue les dégâts du feu de 20 après JP
Prérequis: 35 en Physique

Egide indestructible:

Chances de parer: 30%
Points de structure: 500 PS
Prérequis: 50 en Physique

Egide isolante:

Chances de parer: 30%
Points de structure: 300 PS
Effet: Diminue les dégâts de la foudre de 20 après JP
Prérequis: 35 en Physique

Rondache d'argent:

Chances de parer: 20%
Points de structure: 400 PS
Prérequis: 30 en Physique

Rondache ignifugée:

Chances de parer: 20%
Points de structure: 300 PS
Effet: Diminue les dégâts du feu de 20 après JP
Prérequis: 30 en Physique

Targe brillante :

Chances de parer: 30%
Points de structure: 150 PS
Prérequis: 30 en Physique

Targe isolante:

Chances de parer: 20%
Points de structure: 300 PS
Effet: Diminue les dégâts de la foudre de 20 après JP
Prérequis: 30 en Physique