Noir Abysse
Le combat
Découvrez les règles du combat dans Noir Abysse
L'initiative
Au début de chaque combat, les deux personnages les plus rapides de chaque groupe s'affrontent avec un jet de 1D20. Le joueur avec le score le plus élevé sonne la charge le premier et remporte l'initiative pour tout son groupe. Les combats se déroulent ensuite en alternance entre les groupes.
Avantage de l'initiative : Les personnages du groupe ayant l'initiative peuvent relancer 1 fois tout jet de dé effectué lors du premier tour si le résultat leur déplait.
Déroulement d’un tour de combat :
Au début du tour tous les personnages peuvent catalyser naturellement leur magie, sans que cela ne leur coûte d'action (Si on n’a pas l’intention de lancer de sort ou de partager sa magie, on peut sauter cette étape).
Pendant un tour de combat, il n'y a pas d'ordre de passage défini entre les personnages. Tout le monde agit en même temps. Une seule règle s'applique : une fois qu'un dé a été lancé, que ce soit pour déterminer les dégâts d'une attaque, effectuer une compétence, appliquer un soin ou tout autre chose, le joueur ne peut plus revenir sur son action. Pensez donc à vous concerter avant de lancer vos dés !
À la fin d'un temps, tous les points de magie catalysés s'évaporent.
Les différentes actions de combat :
- Attaquer / défendre
- Utiliser un objet
- Effectuer une action nécessitant un jet de compétence
- Lancer un sort
- Transférer sa magie catalysée à un allié. La valeur transférée est divisée par 2 durant cette opération.
L'écoulement du temps
Le combat est structuré en unités de temps de 20 secondes.
- Attaquer ou se défendre prend 1 temps.
- Consommer la magie catalysée pour lancer un sort prend 1 temps.
- Boire une potion à sa ceinture prend 1 temps.
- Pour toute autre action, le MJ sera juge du nombre de temps nécessaires.
Les modes de combat
Lorsqu'un personnage entre en combat, il peut choisir entre deux modes : Défensif ou Offensif. Un dé 1D4 est lancé à chaque temps pour déterminer l'action.
Mode "Défensif" :
- 1-3 : Parade
- 4 : Parade parfaite
Effets des parades :
- La parade classique réduit les dégâts subis de moitié (après calcul de l'armure).
- La parade parfaite réduit les dégâts subis par dix (après calcul de l'armure).
- Les parades ne protègent pas contre les sortilèges.
Mode "Offensif" :
- 1-3 : Attaque
- 4 : Botte secrète
Une attaque est une action de combat de base contre l'ennemi. Une botte secrète est une technique spéciale disponible selon le niveau du personnage.
Magie en combat
À sa création, un personnage commence avec 1D4 points de catalyse et choisit une magie de prédilection (élémentaire ou abyssale). Certaines habilités permettent d'accroitre cette capacité de catalyse.
Pour se protéger contre la magie, les personnages peuvent effectuer un Jet de Protection à l'élément concerné. La réduction des dégâts et effets est décrite dans les détails du sort. Par défaut, le JP diminue les dégâts subis de moitié.
Autres situations
Combat à mains nues
Les attaques à mains nues infligent des dégâts de base de 1D4 + 1 tous les deux niveaux. Les bottes secrètes ne sont pas accessibles pour les attaques à mains nues.
Combat aquatique
Lors d'un combat sous l'eau, les mouvements des personnages sont ralentis. Les attaques ne peuvent être effectuées qu'un temps sur deux, sauf pour certains personnages bénéficiant d'habilités spécifiques.
Un jet de compétence en "Nager" est requis à chaque temps pour éviter de se noyer. En cas d'échec, le personnage perd 10 % de ses PV maximum à ce temps ainsi qu'à chaque temps qui suivra.
Attaque sur un ennemi endormi
Lorsqu'un personnage attaque un ennemi endormi, il inflige automatiquement les dégâts maximaux. Pour le tuer net, trois jets d'opposition entre "Discrétion" et "Recherche" doivent être réussis.
Autres cas imprévus
Toutes les situations imprévues sont laissées à l'appréciation du MJ pour maintenir le réalisme et la fluidité du jeu.