Noir Abysse
Le combat
Découvrez les règles du combat dans Noir Abysse
L'initiative
Au début de chaque combat, les deux personnages les plus rapides de chaque groupe s'affrontent avec un jet de 1D20. Le joueur avec le score le plus élevé remporte l'initiative pour son groupe. Les combats se déroulent ensuite en alternance entre les groupes.
Au début de chaque combat, chaque membre du groupe qui a l'initiative peut catalyser une fois sa magie.
L'écoulement du temps
Le combat est structuré en unités de temps de 20 secondes.
- Attaquer ou se défendre prend 1 temps.
- Catalyser la magie prend 1 temps.
- Consommer la magie environnante pour lancer un sort prend 1 temps.
- Boire une potion à sa ceinture prend 1 temps.
- Pour toute autre action, le MJ sera juge du nombre de temps nécessaires.
Les modes de combat
Lorsqu'un personnage entre en combat, il peut choisir entre deux modes : Défensif ou Offensif. Un dé 1D4 est lancé à chaque temps pour déterminer l'action.
Mode "Défensif" :
- 1-3 : Parade
- 4 : Parade parfaite
Effets des parades :
- La parade classique réduit les dégâts subis de moitié (après calcul de l'armure).
- La parade parfaite réduit les dégâts subis par dix (après calcul de l'armure).
- Les parades ne protègent pas contre les sortilèges.
Mode "Offensif" :
- 1-3 : Attaque
- 4 : Botte secrète
Une attaque est une action de combat de base contre l'ennemi. Une botte secrète est une technique spéciale disponible selon le niveau du personnage.
Magie en combat
À sa création, un personnage commence avec 1D6 points de magie et choisit une magie de prédilection (élémentaire ou abyssale). Seul le mage peut avoir 4 éléments de prédilection (feu, eau, air, terre). Certaines habilités permettent d'accroitre cette capacité de catalyse.
Pour se protéger contre la magie, les personnages peuvent effectuer un Jet de Protection à l'élément concerné. La réduction des dégâts et effets est décrite dans les détails du sort. Par défaut, le JP diminue les dégâts subis de moitié.
Autres situations
Combat à mains nues
Les attaques à mains nues infligent des dégâts de base de 1D4 + 1 tous les deux niveaux. Les bottes secrètes ne sont pas accessibles pour les attaques à mains nues.
Combat aquatique
Lors d'un combat sous l'eau, les mouvements des personnages sont ralentis. Les attaques ne peuvent être effectuées qu'un temps sur deux, sauf pour certains personnages bénéficiant d'habilités spécifiques.
Un jet de compétence en "Nager" est requis à chaque temps pour éviter de se noyer. En cas d'échec, le personnage perd 10 % de ses PV maximum à ce temps ainsi qu'à chaque temps qui suivra.
Attaque sur un ennemi endormi
Lorsqu'un personnage attaque un ennemi endormi, il inflige automatiquement les dégâts maximaux. Pour le tuer net, trois jets d'opposition entre "Discrétion" et "Recherche" doivent être réussis.
Autres cas imprévus
Toutes les situations imprévues sont laissées à l'appréciation du MJ pour maintenir le réalisme et la fluidité du jeu.