Noir Abysse

Le Combat Naval

Caractéristiques de chaque navire

Chaque navire possède les caractéristiques suivantes :

  • Vitesse : capacité à prendre de l’avance ou à fuir l’ennemi.
  • Manoeuvre : capacité à se repositionner pour se protéger ou exposer un point faible adverse.
  • Dégâts : puissance de feu.
  • Points de Vie (PV) : résistance de la coque et de l’ensemble du navire.
  • Avantage : bonus temporaire obtenu par l’action des PJ à chaque tour. Il peut s’agir d’un bonus aux dégâts, à la vitesse, à la manoeuvre ou à la réparation. Le type et l’effet de l’avantage dépendent du type de navire.

Structure d’un combat naval

Le combat se déroule en phases de trois tours appelées phases d’affrontement, entrecoupées de phases de positionnement où l’on réévalue la distance entre les navires.

Positions relatives des navires

À tout moment, deux navires peuvent être à l’une des distances suivantes :

  • Éloignés : pas d’interaction offensive possible.
  • À portée de tir : échanges de tirs et manoeuvres possibles.
  • Proches : abordage et emboutissage possibles en plus des tirs.

Phase de positionnement (tous les 3 tours)

1. Distance

  • Chaque navire calcule sa vitesse totale :
    • Base de vitesse du navire
    • +1 par jet réussi en Naviguer par un PJ
  • Le navire ayant la vitesse la plus élevée choisit :
    • Rester à la même distance
    • S’éloigner d’un cran (ou fuir s’il est déjà éloigné)
    • Se rapprocher d’un cran

2. Avantage de position

  • Chaque navire calcule ses points de manoeuvre :
    • Base de manoeuvre du navire
    • +1 par jet réussi en Manoeuvrer par un PJ
  • Le navire avec le plus de points de manoeuvre obtient l’avantage tactique.
  • L’avantage tactique permet aux PJ d’utiliser des bottes secrètes pendant la phase d’affrontement.

Phase d’affrontement (3 tours)

1. Initiative

À chaque tour, les PJ du navire ayant gagné la dernière évaluation de distance agissent en premier.

2. Actions possibles selon la distance

Distance Actions disponibles
Éloignés Réparer le navire, gonfler le moral
À portée de tir Tirer au canon ou à une arme spéciale
Proches Emboutir, Aborder

Remarque : peu importe la distance, chaque PJ peut toujours effectuer une action libre à la place d'une action spécifique au combat naval (ex : lancer un sort, se soigner, préparer un plan). Selon l'efficacité, l'originalité et la réussite de cette action libre, le MJ peut accorder un nombre d'avantages à son appréciation.

3. Actions des PJ à chaque tour

Chaque PJ peut choisir une des actions suivantes :

  • Réparer le navire : jet en Réparation navire → confère un avantage Réparation
  • Gonfler le moral : jet en Commandement → confère un avantage au choix
  • Tirer aux canons : jet en Canon → confère un avantage Dégâts
  • Emboutir : jet en Emboutir → inflige des dégâts aux deux navires. En cas de réussite, déclenche un abordage forcé pour tous et immobilise les navires.
  • Aborder : jet en Aborder → déclenche un combat rapproché pour le PJ.
  • Action libre : lancer un sort, se soigner, autre action personnelle.

4. Bottes secrètes

Si les PJ ont l’avantage tactique, ils peuvent lancer 1D4 lors de leurs actions :

  • Sur un résultat de 4, l’effet de l’action est doublé.

Gestion des avantages

Chaque navire possède un score d’avantage pour chaque type d’action. Lorsqu’un PJ réussit un jet ou accomplit une action pertinente, il applique l’avantage correspondant (à l’appréciation du MJ). Ce bonus affecte les performances du navire pour le tour en cours (vitesse, manoeuvre, dégâts ou réparation).