Noir Abysse

Les compétences

Découvrez ici les différentes compétences et leurs utilités.

Physique:

  • Aborder: Capacité à aborder un bateau ennemi.
  • Course: Capacité à semer ou rattraper son adversaire.
  • Discrétion: Capacité à passer inaperçu.
  • Escalader: Capacité à escalader une façade.
  • Esquiver: Capacité à esquiver un projectile en dehors d'un combat.
  • Lancer: Capacité à lancer précisément un objet.
  • Larcin: Capacité à dérober ou dissimuler un objet.
  • Nager: Capacité à nager.
  • Résistance: Capacité à résister aux contraintes physiques.
  • Sauter: Capacité à sauter ou réduire les dégâts d'une chute.
  • Tirer: Capacité à tirer à l'arme blanche ou au pistolet.

Technique:

  • Amélioration navire: Capacité à améliorer un navire.
  • Canon: Capacité à tirer au canon.
  • Cartographie: Capacité à se repérer et lire des cartes.
  • Commandement: Capacité à commander l'équipage.
  • Construction outils: Capacité à fabriquer des outils.
  • Emboutir: Capacité à transpercer un navire ennemi avec la proue.
  • Manoeuvrer: Capacité à manoeuvrer un bateau.
  • Métallurgie: Capacité à améliorer armes et armures.
  • Naviguer: Capacité à suivre une direction en mer.
  • Pêche: Capacité à pêcher.
  • Réparation navire: Capacité à réparer le navire.

Intellect:

  • Baratin: Capacité à mentir et détecter le mensonge.
  • Charisme: Capacité à séduire une personne.
  • Connaissances: Capacité à connaître tout et n'importe quoi.
  • Contes et légendes: Connaissance des légendes.
  • Crochetage: Capacité à défaire des liens, crocheter des serrures, désactiver des pièges.
  • Cuisiner: Capacité à cuisiner et sentir un poison dans la nourriture.
  • Dressage: Capacité à dresser des animaux.
  • Intimidation: Capacité à intimider sans violence.
  • Marchander: Capacité à commercer avantageusement.
  • Rechercher: Capacité à trouver ou distinguer quelque chose.
  • Soigner: Capacité à diagnostiquer et soigner quelqu'un.

Les jets sous compétence:

Afin de déterminer si un personnage réussit une action, il faut effectuer un jet de compétence. Pour ce faire, on utilise un dé 100, car en effet, le score de chaque compétence correspond à un pourcentage. Pour réussir une action, il faut réaliser un score inférieur ou égal à ce pourcentage.

Un échec lors du tirage ne signifie pas nécessairement que l'action échoue, mais implique à minima des conséquences négatives.

Les jets sous attribut:

Un PJ pourra, pour une action qui ne résulte pas des compétences, effectuer un jet sous attribut (Physique, Technique ou Intellect). De la même manière que pour les compétences, le score de l'attribut est équivalent à un pourcentage.

Opposition des tirages:

Si deux personnages s'opposent lors d'un jet de compétence ou d'attribut, celui ayant le plus grand écart entre son score maximum et le résultat de son jet de dés l'emporte. Si deux personnages obtiennent le même écart, alors celui ayant le plus grand score maximum gagne. Si les deux ratent leurs jets, celui ayant le moins raté l'emporte.