Noir Abysse

Création de personnage

Découvrez ici toutes les informations nécessaires à la création d'un personnage.

Attributs du personnage

Chaque personnage possède trois attributs principaux :

  • Physique : Attribut regroupant les compétences physiques.
  • Technique : Attribut regroupant les compétences artisanales et maritimes.
  • Intellect : Attribut regroupant les compétences intellectuelles.

Note : Ces attributs seront parfois abrégés par (P), (T) et (I) dans cette page.

Decider de la classe de son personnage :

Le joueur pourra choisir la classe de son personnage.

Les personnages ont des scores minimaux dans certains attributs. Une fois la classe sélectionnée, on tire 2D10 pour chaque attribut. On conserve pour chacun de ces attributs le minimum entre le résultat des 2D10 et le minimum imposé par la classe.

  • Animiste : 10 (P), 13 (T) et 14 (I)
  • Armateur : 16 (T) et 13 (I)
  • Assassin : 15 (P)
  • Boucanier : 11 (P), 14 (T) et 11 (I)
  • Corsaire : 14 (T) et 11 (I)
  • Dévoreur : 13 (P) et 14 (I)
  • Divinateur : 12 (P) et 14 (I)
  • Envouteur : 14 (T) et 14 (I)
  • Exilé : 10 (P)
  • Fou : 15 (I)
  • Furie : 14 (P), 12 (I) et nécessite d'être une femme
  • Hydromancien : 14 (P), 14 (T) et 14 (I)
  • Incendiaire : 12 (T) et 14 (I)
  • Mage : 17 (I)
  • Métamorphe : 16 (P)
  • Mycologue : 16 (I)
  • Naufrageur : 12 (P) et 14 (T)
  • Orso : 14 (P) et 11 (I)
  • Pactisant : 15 (I)
  • Pilleur : 12 (P) et 12 (I)
  • Protecteur : 15 (P) et 12 (I)
  • Zélote : 13 (P) et 13 (I)

Exemple : Un joueur désire jouer un armateur. Cette classe impose un minimum de 16 en Technique. Le joueur tire 2D10 pour chaque attribut. Il obtient 12 en Physique, 14 en Technique (il conserve 16), et 15 en Intellect (il conserve 15).

Magie de prédilection :

À sa création, chaque personnage possède une magie de prédilection, et un score de magie correspondant. En effet, tous les personnages de Noir Abysse ont accès à la magie. Une liste de sorts dits "communs" sont débloquables par toutes les classes de personnage. Il existe également des sorts spécifiques à certaines classes.

Le joueur choisit sa magie de prédilection parmi les magies suivantes : feu, eau, air, terre, abysse. Le personnage possède un dé de magie égal à 1D6. Certains peuples et certaines habilités permettent d'avoir un bonus à ce dé.

Les points de magie correspondent à la quantité de magie qu'un personnage est capable de produire en un temps donné. On peut produire uniquement sa magie de prédilection. La magie produite pourra être utilisée par le personnage ou ses alliés pour lancer des sorts.

Peuple du personnage :

Dans le jeu de role Noir Abysse, un joueur doit choisir le peuple auquel son personnage appartient. Chaque peuple possède des caractéristiques qui lui sont propres, impliquant des bonus et des malus. Les peuples existants sont les suivants :

  • Moara : Peuple issu d'Ydon, maîtrisant la magie de l'eau.
  • Tourfange : Peuple des marais, fongique, mousseux et fort physiquement.
  • Cendré : Peuple en voie d'extinction, forgé dans les reliquats de la magie du feu.
  • Traque-Tempête : Peuple de nomades pourchassant les tempêtes. Agile, technique et féroce.
  • Humain : Peuple polyvalent, établi dans toutes les contrées du monde.

Bonus et malus suivant le peuple :

Les bonus aux attributs sont appliqués après sélection de la classe. Un attribut peut donc passer sous le seuil minimal d'une classe après sélection du peuple.

Moara (-5 (P) +2 (T) + 2 (I)) :

  • +5 points de magie catalysés si la magie de prédilection est l'eau, +1 sinon.
  • +20% au JP à l'eau
  • Score de 100% en "Nager"
  • Malus de 1 au dé de vie.

Tourfange (+3 (P) -5 (I)) :

  • +20% au JP à la terre
  • +1 PV max par niveau
  • JP au feu limité à 10 max, et impossible à améliorer.

Cendré (+ 1 (P) - 2 (T) + 1 (I)) :

  • +1 point de magie si l'élement de prédilection est le feu
  • +20% au JP au feu
  • Tous les dégats du feu infligés sont augmentés de 1 par niveau.
  • JP à l'eau et score de "Nager" limités à 10 max, et impossibles à améliorer.

Traque-Tempête (+2 (P) +2 (T) -2 (I)) :

  • Infravision
  • +3 à l'initiative
  • Peut attaquer à tous les temps sous l'eau
  • Malus de 10 à tous les JP
  • Sombre plus facilement dans le Noir Abysse. 20% au lieu de 10.

Humain (+2 (P) +2 (T) +2 (I)) :

  • +1 point de magie quel que soit l'élément choisi
  • +10% à tous les JP
  • +50 points de compétence à répartir où on veut à la création

Compétences

Chaque compétence appartenant à un attribut possède à la base, autant de points que cet attribut. On dispose ensuite de points à répartir parmi les différentes compétences de cet attribut. Ce nombre de points est calculé de la manière suivante : 5 X score de l'attribut. Une compétence, tout comme un attribut, ne peut pas dépasser le score de 95 (sauf habilité particulière).

Une fois les points de compétence répartis, on ajoute les bonus et on soustrait les malus aux compétences que procure le peuple et la classe du personnage.

Points de Vie d'un personnage :

A sa création, un personnage possède un nombre de PV égal à son score (P) + 1 dé de vie. A chaque montée de niveau, le personnage gagnera un nombre de PV équivalent au résultat obtenu sur le dé relatif à sa classe.

  • Animiste : 1D6+1
  • Armateur : 1D8+1
  • Assassin : 1D10+1
  • Boucanier : 1D8+1
  • Corsaire : 1D8+1
  • Dévoreur : 1D6+1
  • Divinateur : 1D8+1
  • Envouteur : 1D6+1
  • Éxilé 1D10+2
  • Furie : 1D8+1
  • Fou : 1D8+1
  • Hydromancien : 1D8+1
  • Incendiaire : 1D8+1
  • Mage : 1D6+1
  • Métamorphe : 1D10+2
  • Mycologue : 1D6+1
  • Naufrageur : 1D10+1
  • Orso : 1D10+1
  • Pactisant : 1D6+1
  • Pilleur : 1D8+1
  • Protecteur : 1D10+2
  • Zélote : 1D10+1

Les bonus et malus suivant la classe :

Chaque personnage, en fonction de sa classe, se verra attribuer des bonus ou des malus dans certaines compétences :

  • Animiste : +30% "Tirer", +30% "Nager".
  • Armateur : +30% "Canon", +30% "Amélioration navire".
  • Assassin : +30% "Discrétion", +20% "Course", +20% "Sauter".
  • Boucanier : +30% "Tirer", +20% "Pêcher", +20% "Construction outils", +20% "Cuisiner".
  • Corsaire : +30% "Tirer", +20% "Commandement", +20% "Manoeuvrer", +20% "Naviguer".
  • Dévoreur : +20% "Contes et légendes".
  • Divinateur : +30% "Contes et légendes".
  • Envouteur : +30% "Tirer", +30% "Lancer", +30% "Construction outils".
  • Exilé : +30% "Résistance".
  • Furie : +30% "Lancer", +20% "Course", +20% "Sauter".
  • Fou : +30% "Charisme", +20% "Baratin", +20% "Contes et légendes".
  • Hydromancien : +100% "Nager", +20% "Contes et légendes".
  • Incendiaire : +30% "Tirer", +30% "Lancer", +30% "Construction outils".
  • Mage : +30% "Connaissances", +20% "Contes et légendes".
  • Métamorphe : +20% "Dressage".
  • Mycologue : +30% "Rechercher", +20% "Connaissances", +20% "Dressage".
  • Naufrageur : +30% "Aborder", +20% "Manoeuvrer", +20% "Naviguer".
  • Orso : +30% "Dressage".
  • Pactisant : +30% "Marchander".
  • Pilleur : +20% "Discrétion", +20% "Larcin".
  • Protecteur : +20% "Charisme", +20% "Contes et légendes", +20% "Soigner".
  • Zélote : +20% "Résistance", +20% "Contes et Légendes", +20% "Intimidation".

Les protections à la magie :

À sa création, le personnage possède des Jets de Protection (JP) égaux à son score (I). Ces jets de protection lui permettront de résister plus ou moins bien à la magie et aux éléments de manière générale. Il existe plusieurs types de magie :

Feu : Magie du feu.
Eau : Magie de l'eau et de la glace.
Air : Magie de l'air et de la foudre.
Terre : Magie de la terre et du poison.
Abysse : Magie de l'Abysse.

Certains monstres utilisent des attaques naturelles ou magiques nécessitant des Jets de Protection, qui permettent d'y résister plus ou moins.

Pour information, à chaque niveau, un personnage gagne 1 point de JP supplémentaire dans sa magie de prédilection, et 2 points de plus à répartir dans les JP de son choix.

L'arme au commencement :

Tous les personnages commencent leur aventure avec leur arme de prédilection la plus faible.

L'argent au commencement :

Tous les personnages commencent leur aventure avec 1D10 PO.

L'armure au commencement :

Voir les caractéristiques des armures.

Tous les personnages commencent leur aventure avec une armure de cuir, à l'exception du Métamorphe qui n'a pas d'armure et ne pourra jamais en porter.